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[原创]音频后期处理教程白话版--混响篇

[原创]音频后期处理教程白话版--混响篇

呃,一天一更果然做不到,其实偶不是故意的,这几天事情太多,枢尘一个不小心淋雨,发了点小烧,天天只想上床………….躺着~脑袋晕晕装不下东西,还要出去帮人跑事情,另外,师父那边的作业还没交,答应某只的后期还没做,我的MV还在排版阶段,生意又忙乱的要命,啊啊啊啊,快要把偶逼疯了~~~~~~~偷偷溜上坛子,发现没人催偶,暗喜了一下(可以偷赖了),又沮丧了一下(难道枢尘写的教程真的很烂吗,都没人看的说)。

今天要说的是混响,混响会用到Ultrafunk fx的Reverb R3,或者waves的Reverb,各人吧感觉两款插件都挺好的,习惯上处理干声(歌曲类)枢尘一般会用Reverb R3(最早学会的,顺手),后来发现waves里的Reverb的介面更直接一些,功能上也更全面,预置效果也更多,就开始学用这个,自我感觉良好~~~~~~~

不知道大家对混响了解多少,什么是混响?混响与回声的区别是什么?为什么要加混响?什么样的情况下加什么的混响效果?慢慢来,今天要搞懂的就是以上几个问题,枢尘一直认为,软件好学,音乐难做,学会AA不代表你学会做后期,学会水果不代表你学会作曲,软件只是工具,而要做出好的后期,不仅需要我们学会怎样使用软件,更重要的是掌握相应的常识、和一定的乐理基础。总之,要学一样东西,你总要先知道它是做什么用的吧~~

首先什么是混响,所谓混响,就是室内的声源停止发声后,由于房间的墙面或其中障碍物(如人体,家俱等)使声波多次反射或散射而产生声音延续的现象。物理课上应该有学到过,声波在室内传播时,要被墙壁、天花板、地板等障碍物反射,每反射一次都要被障碍物吸收一些.这样,当声源停止发声后,声波在室内要经过多次反射和吸收,最后才消失,我们就感觉到声源停止发声后声音还继续一段时间。这种现象叫做混响,这段时间叫做混响时间。

混响与回声的区别,混响在英文中是Reverberation,是指声音经过多次往复漫反射,包含多个不同角度、不同时间到达的混合反射声逐渐衰减形成,听者分辨不出其中的任何音节。而回声是一种单一固定的反射声,它的强度和时差都大到足以和直达声区别开,并能分辨出音节,回声的英文名称是Echo。一定的混响对音质有利,而回声则只能破坏音质,应绝对避免。消除回声的方法是进行声扩散处理。

至于说为什么要加混响,上面也有提了,适当的混响对歌曲的音质有利,可以让干巴巴的声音变的饱满,圆润。可是往往我们录音房间里的自然混响,往往达不到我们的要求(废话,你家又不是国家大剧院的音乐厅),例如,房间太大,导致录出的声音过干过散,又或者房间太小,根本就听不出混响效果等等,总之,自然混响对硬件的要求很高很高,我们现在的条件根本就达不到,于是,只能利用软件进行后期的混响效果添加,让你可以在家里录出维也纳金色大厅的音效(那里的混响设计真是超绝了)。


PS:这里选择了老师的讲解,讲的很白话的,讲的很全面的,总是好文,所以就我自作主张、拿来主义………

人工添加混响的作用

自然界其实只有两种声音:有混响的声音和没有混响的声音。有混响的声音一般是来自建筑,没有混响的往往来自野外或强有吸引演播室。所以,混响最本质的作用,是区别了声源发生的声所。

进而,我们有了技术手段,可以去制造有混响的声音,模拟出各种空间场合。这也是我们在录音制作中利用人工混响的最基本的目的。比如,在广播剧制作中,塑造有差不同混响感的生活空间,表现人物对话时的距离感。其实,从作品的平衡技术上来说,加人工混响,也就是对空间位置的平衡。加多少混响,才能体现你的需要的空间感觉和距离感觉,就是考验你的平衡技巧问题了。如果演唱作品的缩混,在人声上加的混响量,就是平衡人声与乐队的位置关系。所以,人工混响的第一个作用就是表现空间和表现距离。再进一步,我们可以通过混响来表现一种虚幻的、非现实的东西,比如内心独白(当然,这并不是说内心独白一定要加混响的手段来表现,也可以通过调节话筒的拾音距离,改变音色等等手段实现。)、梦境、跨时空的对话等等。这就是人工混响的第二个作用:表现虚幻,区别现实。

人工混响的第三个作用,其实就是一种声音的调配工具。就好比画画时,用来调色的一种颜料,是你手中的一种工具,可以根据你的思想、你的意愿去调节。比如,你一个简单的语言加衬乐的作品里,为了保留音乐的情绪,又突出语言的可懂度、清晰度和亲切感,我们可以把混响加到音乐上,使其被拉远,好比印象派给画中用模糊的青蓝色与玫瑰紫去表现远处的雾气一样,把音乐语言分摆放在纵深轴向的两个层面上,用摄影的术语来说,就是加大了景深。这样,你对声音比例的平衡手法除了电平调节外,就又多了一种——通过混响调节深度。

至于第四个作用,才是以混响来美化声音。加混响,理论上讲是改变了通过单位面积上的声能密度,从而改变了声音谐波成分的构成与比例,因而会对音色起到改变作用。不过,不知道你有没有发现,同样音量、同样比较干的男声与女声,在加了同样的人工混响时,听感上会感到女声靠前,而男声靠后。这是因为声音在空气传播中,距离越远,高频被子吸收得越多,而高频损失越多的声音,听感上就感觉越远。女声的高频成分较多,当加了人工混响后,会给人贴近的感觉;而男声高频成分较少,加了人工混响后,会有拉远的感觉。所以,在男女声二重唱或是男女声对播节目中,要用人工混响修饰声音,同时,又想把两个声音放在一个层面上时,就要分别加不同的混响了。乐的语言节目,与没有配乐的语言节目,也应该加不同的混响。因为,有配乐时,音乐会“吃掉”一些混响,也就是说音乐会掩蔽一不定期的混响余音;而没有配乐的,很容易就听出语言后面拖的混响尾巴了。

除此之外,混响还有很多用途,比如在音乐的剪接中,想在某个乐句结尾处收往音乐,可原来的音乐到这里并没有完,如果硬性剪切,太突兀,没有了余音;用fade out 又不够力度,这时,就可以把尾巴通过加混响调到满意的效果。

由此看来,加混响与不加混响都有是我们可以利用声音调色工具,如果一味地认为加了混响的声音才好听,就等于少了一种表现手段,而你的声音调色板也就少了一种颜色。

什么样的情况下加什么样的混响效果?我们在使用混响之前一定要先了解流行音乐中混响的几个基本类型,常用的主要有HALL、ROOM、PLATE这3个。那么对于这3个类型的基本特点大家一定要先有个概念,简单的说就是声音加上这几种类型的混响后都会有什么样的变化,这个非常重要。

先说HALL,我们中文翻译过来叫大厅或厅堂(我从来不主张大家把它翻译过来,因为中文翻译过来都太有局限性了),这种混响加上去都会在干声后面形成很庞大的空间,但大家一定要清楚混响声是在干声的后面,无论你加多大的HALL,都不会让干声到后面去,也就是说当你的直接目的就是让某样乐器到后面去的话,加HALL绝对不是一个明智的选择。

ROOM中文翻译过来叫房间,加过这种混响之后会有很明显的空间感,你能够真正感觉到这个空间的存在,因为这种类型的混响会强调近次反射声和混响声的存在,那么当这种混响加的很严重的时候直接声和近次反射声的清晰度会自然下降,所以加过ROOM这个类型的乐器会往后靠。

PLATE中文翻译过来叫钢板。虽然名字很难听,但确实流行音乐中最常用的一种,它的特点就是混响声很华丽,高频衰减速度慢,空间感很清晰又不会出现很庞大的空间,声源加过这种类型的混响会使原始音色变得很通透,华丽。当然加的过分后由于它的混响声音很不单纯,除了会把你的空间缴得乱七八糟外,还会很刺耳,使声音无法和其他乐器融合。

混响通常决定了余音的长短,对声音的色彩和清晰度有直接的影响。一般情况下,男低音演唱时,可将混响时间调得短一些,以提高声音的清晰度;如果是女高音演唱时,可适当延长混响时间,以增加声音的色彩。对于演唱场所来说,如果房间四周墙壁是由木板材料构成的,这时混响时间应调小一些,以免声音模糊不清;反之,如果房间四周墙壁是由木板材料构成的,这时混响时间应调小一些,以免声音模糊不清;反之,如果房间挂有绒布窗帘等吸声材料,这样的房间应将混响时间调大一些,以免声音干涩。

下面,Ultrafunk fx的Reverb R3的操作面板介绍:


1. 输入电平(input):用于控制效果整体音量,保证不会过载。

2. 低频切点&高频切点(Lou Cut&High Cut):一般在做处理的时候,为了混响声的清晰和温暖,都会把低频和高频去掉一部份。只有在表现一些诸如“宇宙声”等科幻环境时,才把高低频保留。

3. 早反射时间(Predelay):就是直达声与前反射声的时间距离。有以下几个特点:空间越大,Predelay 越长;反之越短 空间越宽广,Predelay 越长;反之越短。

4. 空间广度(Room size):就是混响空间的大小,数值小,声音在声场的位置靠后,数值大声音靠前。

5. 扩散程度(diffusion):传统上是叫做 Early reflections diffusion(早反射的散射度)。我们知道早反射就是一组比较明显的反射声。这些反射声的相互接近程度,就是 diffusion 。墙壁越不光滑(例如铺上了地毯的),声音的散射度就越大,反射声越多,相互之间越接近,混响是连声一片的,声音很温和;墙壁越光滑(例如玻璃),声音的散射度就越小,反射声越少,相互之间隔得越开,混响声听起来就比较接近回声了,声音很清晰。

6. 低混比率(Bass Multiplier):一般来说混响中的高频的持续时间肯定比低频要短。空间越大,空间内物体越多,物体和墙壁表面越不光滑,高频的持续时间就短,与低频的差距就越大。只有在中小空间中,并且空间表面比较光滑的情况下,高频的时间才与低频接近。

7. 分频点(Crossover):和低混一起调整。

8. 残响时间(Decay time):也就是整个混响的总长度。不同的环境会有不同的长度,有以下几个特点:空间越大,decay 越长;反之越短 空间越空旷,decay 越长;反之越短。

9. 高频衰点(High Damping):一般来说混响中的高频是很容易大幅度衰减的。空间越大,空间内物体越多,物体和墙壁表面越不光滑,高频的衰减就越厉害。只有在中小空间中,并且空间表面比较光滑的情况下,高频的衰减才与低频接近。但我们做音乐混音的时候,有时为了声音的好听,也并不一定要遵循高频更容易衰弱的自然规律。

10. 原始干声(Dry):dry out 是指原始声音。在混响中,要想使声音听起来更远,就把 dry out 拉小

11. 早反射声(E.R):也就是早反射的声音大小

12. 混响音量(Rerverb):也叫Wet out,也就是混响效果声的大小。有以下几个特点:wet out 与空间大小无关,而只与空间内杂物的多少以及墙壁及物体的材质有关 墙壁及室内物体的表面材质越松软,wet out 越小;反之越大 空间内物体越多,wet out 越小;反之越大 墙壁越不光滑,wet out 越小,反之越大 墙壁上越多坑坑凹凹,wet out 越小,反之越大。

13. 声场宽度(Width):适合做立体声效果。

14. 输出声场(Output):这个选项能够将输出强制设为单声道或立体声。

15. 尾音(Tail):设置是否在声音的末尾多加一点混响声。通过这个选项你可以给声音加上“尾巴”,将混响扩展。

PS:这一节拖太长了,waves的Reverb使用方法放到独立的一节里来讲,这个插件真的很好,所以打算详细的说一说。

 

 

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